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Lois de Murphy appliquées aux Jdrs

 
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Okalik
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MessagePosté le: Sam 14 Nov - 20:01 (2009)    Sujet du message: Lois de Murphy appliquées aux Jdrs Répondre en citant

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Concernant le Maitre de Jeu
  • Le MJ prévoit toujours toutes les actions possibles, sauf celles qu'emploient les joueurs.
  • Les joueurs connaissent toujours mieux les caractéristiques des monstres que le MJ.
  • Plus le scénario est long, plus les joueurs arrivent en retard, et inversement.Quand ils arrivent en retard, ils ont oublié leur perso.
  • La fin de la conception douloureuse du meilleur scénario que vous ayez jamais écrit entraîne :
    1. un surcroît de travail professionnel qui vous empêche de le faire jouer et /ou
    2. le déménagement de vos joueurs dans des endroits lointains.
  • Centrez un soir l'intrigue sur un personnage: son joueur sera absent ce soir là.
  • Une intrigue n'est jamais assez simple. Il y aura toujours quelqu'un pour comprendre de travers.
  • Les passages secrets sont toujours cherchés dans les salles qui n'en ont pas. Comme les persos n'en trouvent pas, les joueurs persistent pour refaire les jets de dés.
  • Quand le scénario prévoit un combat final dramatique contre un monstre très coriace, un des personnages l'éliminera au premier round avec une réussite critique
  • Plus le MJ met de temps à préparer le scénario, plus il sera un échec retentissant, et l'inverse n'est pas vrai.

    Dernière édition par Okalik le Sam 14 Nov - 20:07 (2009); édité 4 fois
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    Okalik
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    MessagePosté le: Sam 14 Nov - 20:02 (2009)    Sujet du message: Lois de Murphy appliquées aux Jdrs Répondre en citant

    Concernant les Joueurs

    • Si vous avez un choix à faire :  
      1. Soyez sûr que si vous tentez de choisir, votre choix sera toujours le mauvais.  
      2. Si vous choisissez de choisir celui que vous n'auriez pas choisi au départ, c'est celui que vous auriez choisi en premier qui s'avérera être le bon choix.  
      3. Il vous reste le hasard, mais tout le monde sait que le hasard ne fait pas bien les choses.  
      4. Ne pas choisir c'est s'abstenir, mais s'abstenir c'est choisir la plus mauvaise solution.  
  • Quelles que soient les méthodes inventées par le MJ pour tuer les PJ, les joueurs en trouveront toujours de meilleures, plus rapides et plus simples. 
  • Quand le joueur ne crie pas, c'est qu'il est assoupi. Le volume de la voix des joueurs est inversement proportionnel à l'intérêt des paroles. 
  • Si un joueur est sûr d'avoir raison, il est persuadé d'avoir un devoir moral d'imposer sa volonté à quiconque étant en désaccord 
  • Dans un groupe de joueurs on ne sait jamais qui est responsable, mais on sait toujours qui est irresponsable.  
  • A la fin d'une partie où le MJ a déployé ses dons de conteurs, les deux dernières lettres prononcées par les joueurs sont: "XP!"  
  • Une fête bien arrosée se termine nécessairement aux galères comme esclaves le lendemain matin et accessoirement la gueule de bois. 
  • Refusez tout repas proposé par le MJ : il est forcément empoisonné et il faudra partir en quête interminable pour trouver un antidote. 
  • Si vous voyez approcher quelqu'un qui a un emploi pour vous, courez.  
  • Rien n'est impossible pour l'employeur des personnages, car il n'a pas à le faire lui-même  
  • Moins l'indice est important, plus les joueurs passent de temps dessus. Et réciproquement. 
  • Peu importe le chemin que l'on suit dans un donjon, la grosse bébête et son trésor sont dans la dernière salle que l'on visite. 
  • Si tout va bien, c'est que quelque chose cloche. Si ça va mal, consolez-vous: ça sera encore pire derrière la prochaine porte. 
  • Les lois de Murphy sont les seules lois dont il suffit de parler pour que leur probabilité de réalisation dépasse les 100%. (exemple : les joueurs disent " heureusement qu'ils n'ont pas de système d'alarme ". Et le MJ dit " excellente idée ") 
  • On accomplit pas une mission. On y survit. 
  • Plus un perso est long à créer, moins longtemps vous le jouerez.  
  • Chaque pas que vous ferez en sortant de chez vous sera un pas vers votre mort. On ne comprend pas pourquoi les personnages ne restent pas chez eux. 
  • Si les personnages se séparent, il sera extrêmement difficile de les faire se retrouver. 
  • C'est quand ils réussissent une performance extraordinaire qu'il n'y a personne pour en témoigner. Par contre s'ils se vautrent, c'est généralement devant tout le monde. 
  • C'est toujours le personnage qui est déjà le plus puissant du groupe qui achève les monstres et prend toute l'expérience. 
  • Les compétences sont quelque chose que le personnage acquiert juste après qu'il en ait eu besoin.  
  • Une nombreuse famille est casse-pieds, jamais un avantage. Même si vous avez pris soin de préciser dans l'historique de votre perso que ses parents, ses frères et soeurs, ses tantes, ses oncles, ses grands-parents et son poisson rouge sont morts, votre MJ trouvera un petit cousin qui se fera enlever et appellera à l'aide. 
  • Les personnages oublient plus vite la perte de leur père que celle de leur objet magique. 
  • Les crimes des PNJ payent, tandis que les PJ seront toujours poursuivis pour leurs crimes. 
  • Les clercs attendent que vous soyez blessé ou malade pour vous dire qu'il a utilisé tous ses sorts de soins.  
  • Vous pouvez beaucoup mieux vous entendre avec les PNJ avec des paroles aimables et un bon flingue qu'avec des paroles aimables seulement.Tuer convainc mieux les PNJ que n'importe quoi d'autre.  
  • Les gardes arrivent toujours quand les PJ tabassent quelqu'un. Jamais quand ils se font tabasser. 
  • Si une superbe créature n'est pas accompagnée, c'est qu'il y a uneraison. Une femme qui s'intéresse à vous appartient à une de ces catégories :  
    1. une voleuse ou une empoisonneuse (elle a quelque chose contre vous)  
    2. une mendiante ou une courtisane hors de prix (elle veut quelque chose de vous)  
    3. une allumeuse qui veut rendre jaloux son petit copain, celui qui a la carrure d'un troll (elle veut se servir de vous)  
    4. un travesti Si vous n'avez pas vu son corps, c'est qu'il n'est pas mort. S'il n'est pas mort, il reviendra plus fort pour se venger. Si vous voyez son corps, demandez-vous s'il n'a pas de frère jumeau. Souvenez-vous que l'ennemi maîtrise des technologies avancées, et notamment le clonage.  
  • Les alliés arrivent et disparaissent, mais les ennemis s'accumulent. 
  • N'essayez pas d'embrasser les monstres, il ne se transformeront pas en prince charmant. 
  • N'insultez jamais un alligator avant d'avoir fini de traverser la rivière.  
  • Quand vous mourrez de faim en compagnie d'un tigre, le tigre meurt de faim le dernier. 
  • Si vous passez derrière un dragon endormi, il agitera la queue. Si vous passez devant, il éternuera.  
  • Si la nuit est noire, c'est pour favoriser les monstres nocturnes. 
  • Si vous tuez un orc, il y en a dix qui arrivent pour les funérailles. 
  • Les monstres s'attaquent toujours à vous lorsque vous êtes le moins en état de vous défendre, par exemple quand vous êtes blessés après un combat. 
  • C'est pendant votre tour de garde que les monstres attaquent.  
  • Le temps nécessaire pour dégainer égale le temps nécessaire pour prendre un coup plus une seconde.  
  • Si l'ennemi est à portée de tir, il y a de bonnes chances que vous le soyez vous aussi.  
  • Le poids des PJ augmente exponentiellement avec le nombre de marches à monter en le transportant pour sortir du donjon. (corollaire : c'est le lourd paladin en armure qu'il faut transporter, jamais le gnome)  
  • Quelque soit la somme d'argent dont vous disposez à la fin d'un scénario, vous commencez ruiné le suivant.  
  • Tout ce qui brille n'est pas de l'or. Ce qui ne brille pas non plus.  


    Dernière édition par Okalik le Sam 14 Nov - 20:06 (2009); édité 2 fois
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    Okalik
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    MessagePosté le: Sam 14 Nov - 20:02 (2009)    Sujet du message: Lois de Murphy appliquées aux Jdrs Répondre en citant

    Objets
    • vous les casserez, ou vous les perdrez. Et vous devrez les rendre à celui à qui vous les avez emprunté.  
    • Les guerriers enterrés avec leurs armes sont morts. Sauf si on veut leur voler leurs armes. Ou alors si les squelettes ne se lèvent pas pour punir les profanateurs, c'est que l'arme que vous venez de prendre est maudite. 
    • Les objets magiques se vendent très bien, mais impossible d'en acheter. 
    • Le prix d'un objet augmente de 50% entre le livre de règles et le PJ. 
    • Un objet magique que vous avez obtenu au bout d'une quête épique sera ridiculisé par un objet beaucoup plus puissant récupéré facilement par un autre joueur. 
    • Tout objet susceptible de tomber en panne le fera d'autant plus volontiers que vous avez impérativement besoin de l'utiliser. Les objets dont on ne se sert pas fonctionnent toujours parfaitement.  
    • La probabilité de destruction ou de perte d'un bien est proportionnelle à la valeur que l'on y attache. 
        
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    Okalik
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    MessagePosté le: Sam 14 Nov - 20:04 (2009)    Sujet du message: Lois de Murphy appliquées aux Jdrs Répondre en citant

    Donjon & Univers
    • C'est celui qui porte la torche dans un sombre tunnel qui tombe dans une trappe.  
    • Juste quand vous voyez le bout du tunnel, la voûte s'effondre. Variante : La "lumière au bout du tunnel" est simplement les torches de l'armée d'orques arrivant en sens inverse. 
    • Il est toujours plus difficile de sortir du donjon que d'y rentrer. (spécialement quand vous êtes blessé) 
    • L'Univers n'est pas indifférent à l'intelligence; il lui est activement hostile 
    • Pourquoi vouloir des univers de jeux complexes, détaillés et intelligents alors qu'il y a tant de joueurs bourrins ?  
    • Les loups n'attaquent pas les humains, sauf dans les parties de jeux de rôle.  
    • Les dés font le score maximum pour les jeux où il faut faire 1 et inversement 
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    MessagePosté le: Jeu 31 Déc - 07:36 (2009)    Sujet du message: Lois de Murphy appliquées aux Jdrs Répondre en citant

       Tu peux ajouter:

       C'est toujours le personnage qui a le moins blessé un ennemi puissant pendant un combat qui lui porte le coup de grâce... Et récolte l'XP. va te pendre

        C'est toujours quand un PJ se dit qu'il faudrait peut être interroger l'ennemi fraichement vaincu qu'un autre PJ ôte la vie à ce dernier.
        Ensuite vous vous rendez compte qu'il était le seul à pouvoir vous donner le mot de passe pour la suite du donjon...

        Le PJ est paranoïaque et peut facilement exterminer un groupe de PNJ qui n'étaient là que pour marchander, juste parce qu'ils étaient douteux.

        C'est toujours le personnage avec le meilleur alignement du groupe qui proposera les idées les plus horribles pour éliminer son adversaire.

        Le PNJ manipulateur s'en prendra toujours au PJ le plus "sanguin" en premier, comme s'il savait par avance que ça déclanchera un combat qui lui coutera la vie.

        Le premier PJ a mourir au combat, c'est le combattant lourd au corps à corps... Sauf quand il commence à s'en prendre aux autres PJ de son groupe!

        Le MD fait tout le temps des critiques.

        Le PJ fait tout le temps des critiques... Sur des jets qui ne servent à rien. Et fait des fumble lorsque ça devient crucial.

       
    ~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~
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    MessagePosté le: Jeu 31 Déc - 08:51 (2009)    Sujet du message: Lois de Murphy appliquées aux Jdrs Répondre en citant

    Dis donc ca sens le vécu ca . . . .  la deuxieme ca me rappelle un histoire de jet de hache de bataille dans le dos du dernier méchant en train de fuir.  Mr. Green Mr. Green Mr. Green  . . 
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    MessagePosté le: Jeu 31 Déc - 14:39 (2009)    Sujet du message: Lois de Murphy appliquées aux Jdrs Répondre en citant

    m'en parle pas, moi j'ai connu les dagues qui tirent derriere ...
    ~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~


    Bon jeu & RP
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    MessagePosté le: Jeu 31 Déc - 14:47 (2009)    Sujet du message: Lois de Murphy appliquées aux Jdrs Répondre en citant

    Rho, mais non, pas du tout, jamais j'ai eu une idée pareille... idée
    ~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~
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    MessagePosté le: Jeu 31 Déc - 14:56 (2009)    Sujet du message: Lois de Murphy appliquées aux Jdrs Répondre en citant

    de toute facon, quoi que prévoit le DM, c'est jamais ce qui se passe  Okay
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