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Classe d'armure

 
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Okalik
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MessagePosté le: Dim 13 Déc - 14:40 (2009)    Sujet du message: Classe d'armure Répondre en citant

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    Règle général
  






L’armure apporte une certaine protection, mais souvent au détriment de la mobilité. Elle détermine l’aspect du personnage dans le jeu. En fonction de sa classe le personnage peut avoir été formé au maniement de certaines armures et au maniement du bouclier. Si le personnage veut utiliser une armure pour laquelle il n’a pas reçu de formation initiale, il doit choisir le don correspondant.

Chaque armure et bouclier ont un bonus d’armure, un risque d’échec des sorts profanes et une pénalité d’armure, ces bonus et malus sont cumulatifs. En outre, les armures ont un bonus de dextérité maximum.

Risque d’échec des sorts profanes : L’armure gêne les gestes qu’il faut effectuer pour lancer des sorts de magie profane. Les magiciens, les ensorceleurs, les sorciers et les bardes risquent de voir leurs sorts échouer si ils tentent de les lancer en étant équipés d’une armure ou d’un bouclier (les bardes et les sorciers peuvent lancer des sorts en armure légère). Par exemple, un ensorceleur en armure de cuir cloutée et avec une rondache aura 25% de chance de rater le sort qu’il tente de lancer (20% pour l’armure de cuir cloutée + 5% pour la rondache). Le jet d’échec est effectué au moment de l’incantation. Si le jet est réussi, le sort est lancé normalement. Si le jet est raté, l’incantation échoue, mais le sort est considéré comme lancé, il est retiré du nombre d’utilisation quotidienne du personnage. Les lanceurs de sorts divins (paladin, rôdeur, druide et prêtre) ne sont pas concernés par cette restriction.

Pénalité d’armure : Toutes les armures plus lourdes que l’armure de cuir rendent plus difficile l’utilisation de certaines compétences. Les compétences concernées par cette pénalité sont acrobatie, discrétion, déplacement silencieux, parade, pose de pièges et vol à la tire.

Bonus de dextérité maximum : C’est la dextérité maximale utilisée pour le calcul de la Classe d’Armure (CA). Par exemple la cotte de mailles permet seulement un bonus de dextérité de +2. Un personnage ayant une dextérité de 18 a normalement droit à un bonus de +4 à la CA, mais ce dernier tombe à +2 s’il porte une cotte de mailles. Sans autre modificateur sa CA sera donc égale à 17 (10 +2 +5, +5 grâce à la cotte de mailles, +2 à cause de sa dextérité plafonnée).
Même si le bonus de dextérité tombe à 0, il existe toujours , ce n’est pas parce qu’un personnage porte une armure de plaque qu’un roublard pourra lui porter une attaque sournoise.
Les armures sont organisées en quatre catégories, les boucliers, les armures légères, les armures intermédiaires et les armures lourdes.

Tous ces objets peuvent être magiques, les armures et les boucliers peuvent avoir un bonus d’altération à la CA allant de +1 à +5. Ils peuvent avoir aussi différentes propriétés spéciales.


Armures légères


Pour être utilisées les armures légères nécessitent le don "maniement des armures légères".


L’amure matelassée
Cette armure, également appelée gambison, est obtenue à partir de plusieurs épaisseurs de tissu rembourrées de laine brute. Inconfortable par temps chaud, elle peut être infestée de puces ou de poux. De plus, la transpiration ou la saleté risquent de la faire pourrir.
L’armure de cuir
La cuirasse et les épaulières de cette armure sont en cuir renforcé par un passage dans l'huile bouillante, d'où son nom de cuirie. Le reste est en cuir plus souple, et donc permettant le mouvement.
L’armure de cuir cloutée
Cette armure est obtenue à partir d'un cuir épais mais souple (non rigide, contrairement à celui de l'armure de cuir simple), renforcé à l'aide de clous à large tête ronde ou pyramidale. Son nom exact est broigne cloutée.
La chemise de mailles
La chemise de mailles protège le torse, et laisse libres les bras et les jambes. Une tunique molletonnée réduit les frottements et amortit l'impact des coups.
ArmureBonus d’armure Bonus de Dex maximal Pénalité d’armure Echec des sorts
Armure matelassée +1 +8 0 5%
Armure de cuir +2 +6 0 10%
Armure de cuir cloutée +3 +5 -1 20%
Chemise de mailles +4 +4 -2 20%




Les armures intermédiaires


Pour être utilisées les armures intermédiaires nécessitent le don "maniement des armures intermédiaires".
L'armure d'écailles
Cette tunique et ces jambières en cuir (auxquelles on ajoute parfois un kilt) sont couvertes de pièces métalliques se chevauchant à la manière des écailles d'un poisson, d'où le nom populaire de cette armure (son appellation exacte est broigne maclée).
L’armure de peau
Cette armure, également appelée buffletin, est faite de plusieurs couches de peaux d'animaux. Très rigide, elle restreint le mouvement. Elle est appréciée des druides, qui ne portent que des armures non métalliques.
La cuirasse
La cuirasse protège la poitrine et le dos. Une tunique ou un kilt de cuir clouté protège les cuisses sans trop restreindre les possibilités de déplacement.
La cotte de mailles
Cette armure est constituée d'un assemblage d'anneaux métalliques. On la porte sur une tunique matelassée pour réduire les frottements et amortir l'impact des coups. Les parties vitales sont protégées par plusieurs épaisseurs de mailles. La majorité du poids de la cotte repose sur les épaules, ce qui la rend inconfortable à porter longtemps.
Armure Bonus d’armure Bonus de Dex maximal Pénalité d’armure Echec des sorts
Armure de peau +3 +4 -3 20%
Armure d’écailles +4 +3 -4 20%
Cotte de mailles +5 +2 -5 30%
Cuirasse +5 +3 -4 30%





armures lourdes


Pour être utilisées les armures lourdes nécessitent le don "maniement des armures lourdes".
La crevice
Cette armure est constituée de lames de métal qui se chevauchent sur une armature de cuir et de mailles. Le métal protège les parties vitales, tandis que les articulations, uniquement recouvertes de cuir et de mailles, laissent une certaine liberté de mouvement. Boucles et lanières répartissent le poids au mieux.
L’armure à plaques
Il s'agit d'une cotte de mailles à laquelle on a ajoute plusieurs plaques métalliques (une cuirasse, des spalières, des cubitières, des tassettes et des jambières) pour couvrir les parties vitales. Boucles et lanières répartissent le poids au mieux, mais cette armure, également appelée demi-harnois, reste moins ajustée qu'un harnois complet.
Le harnois
Cette armure se compose de plaques de métal conformées à la morphologie de l'utilisateur et fixées les unes aux autres à l'aide de rivets. Boucles et lanières répartissent harmonieusement le poids des plaques, avec pour conséquence que le harnois offre une plus grande liberté de mouvement que la clibanion, même si cette dernière pèse moins lourd. Chaque harnois doit être adapté aux mensurations de son porteur par un maître artisan. Le vrai nom de cette armure est harnois complet.
Armure Bonus d’armureBonus de Dex maximalPénalité d’armure Echec des sorts
Crevice +6 +1 -6 40%
Armure à plaques +7 +1 -7 40%
Harnois +8 +1 -6 45%






Les boucliers

Pour être utilisées les boucliers, qui ne sont pas des pavois, nécessitent le don "maniement du bouclier ".
Pour être utilisé le pavois nécessite le don "maniment du pavois".
La rondache
Pour peu que l'on sache s'en servir, la rondache confère une bonne protection pour un poids somme toute assez faible.
L’écu
L'écu offre une excellente protection, mais encore faut-il pouvoir s'accommoder de son poids et de ses dimensions encombrantes.
Le pavois
Le pavois est une sorte de mur portable. Il est extrêmement difficile d'en emmener un avec soi quand on part en aventure.
L'utilisation d'un pavois implique un malus de -2 sur le Bonus de Base à l'Attaque.
Armure Bonus d’armure Bonus de Dex maximal Pénalité d’armure Echec des sorts
Rondache +1 - -1 5%
Ecu +2 - -2 15%
Pavois +4 +2 -10 50%








Voici une liste non exhaustive des différentes propriétés que peut recevoir une armure ou un bouclier. Il en existe bien d'autres.
Armure antiprojectiles : Cette propriété confère le don supplémentaire Parade de projectiles.
Armure de déplacement furtif : L'armure gagne un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Déplacement silencieux.
Armure de déplacement furtif supérieur : L'armure gagne un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux.
Armure de déplacement furtif suprême : L'armure gagne un bonus d'aptitude de +15 aux tests de Déplacement silencieux.
Armure d'ombre : L'armure gagne un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Discrétion.
Armure d'ombre supérieure : L'armure gagne un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Discrétion.
Armure d'ombre suprême : L'armure gagne un bonus d'aptitude de +15 aux tests de Discrétion.
Armure de hâte : Cette propriété confère l'utilisation de l'effet de Rapidité trois fois par jour.
Armure de résistance à l'acide : L'armure gagne une résistance à l'acide de 10.
Armure de résistance à l'acide supérieure : L'armure gagne une résistance à l'acide de 20.
Armure de résistance à l'acide suprême : L'armure gagne une résistance à l'acide de 30.
Armure de résistance au froid : L'armure gagne une résistance au froid de 10.
Armure de résistance au froid supérieure : L'armure gagne une résistance au froid de 20.
Armure de résistance au froid suprême : L'armure gagne une résistance au froid de 30.
Armure de résistance à l'électricité : L'armure gagne une résistance à l'électricité de 10.
Armure de résistance à l'électricité supérieure : L'armure gagne une résistance à l'électricité de 20.
Armure de résistance à l'électricité suprême : L'armure gagne une résistance à l'électricité de 30.
Armure de résistance au feu : L'armure gagne une résistance au feu de 10.
Armure de résistance au feu supérieure : L'armure gagne une résistance au feu de 20.
Armure de résistance au feu suprême : L'armure gagne une résistance au feu de 30.
Armure de résistance au son : L'armure gagne une résistance au son de 10.
Armure de résistance au son supérieure : L'armure gagne une résistance au son de 20.
Armure de résistance au son suprême : L'armure gagne une résistance au son de 30.
Armure invulnérable : L'armure gagne une réduction des dégâts de 10/magie.
Armure renforcée : Cette propriété confère une immunité contre les coups critiques et les attaques sournoises.
Enchantement d'armure +x : L'armure gagne un bonus d'altération de +x.


 
 
Citation:

 Waeglossz : Sombre roche


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